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Incantesimo

La magia permea i mondi di gioco e la sua forma più comune è quella di un incantesimo.
Questo capitolo fornisce le regole per lanciare incantesimi. Le diverse classi di personaggio hanno modi differenti di apprendere e preparare i loro incantesimi, mentre i mostri impiegano gli incantesimi in modi particolari. Quale sia la fonte, un incantesimo segue le regole qui presentate.

Cos’è un Incantesimo?

Un incantesimo è un preciso effetto magico, una singola alterazione delle energie magiche che permeano il multiverso in una specifica, limitata, espressione. Nel lanciare un incantesimo, un personaggio tira attentamente i fili invisibili della magia pura che permea il mondo, li ricuce in una trama particolare, li fa vibrare in un modo specifico, e poi li libera per scatenare l’effetto desiderato: tutto ciò, nella maggior parte dei casi, in pochi secondi.

Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi o barriere protettive. Possono infliggere danni o ripararli, imporre o rimuovere condizioni (vedi l’appendice), risucchiare l’energia vitale e ridare vita ai morti.

Nel corso della storia del multiverso sono state create innumerevoli migliaia di incantesimi, molti dei quali sono andati dimenticati. Alcuni possono ancora essere nascosti tra le pagine di libri degli incantesimi impolverati all’interno di antiche rovine o segregati nella mente di divinità morte. Oppure potrebbero un giorno essere reinventati da un personaggio che abbia ammassato sufficiente potere e saggezza per farlo.

Livello dell’Incantesimo

Ogni incantesimo ha un livello da 0 a 9. Il livello dell’incantesimo è un indicatore generale della sua potenza, con il semplice (ma comunque efficace) dardo incantato di 1° livello, e l’incredibile fermare il tempo di 9° livello. I trucchetti (incantesimi semplici ma potenti che i personaggi possono lanciare quasi meccanicamente) sono di livello 0. Più alto è il livello dell’incantesimo, più alto dovrà essere il livello dell’incantatore per poterlo lanciare.

Il livello dell’incantesimo e il livello del personaggio non corrispondono direttamente. Di solito, un personaggio deve essere almeno di 17° livello, non di 9° livello, per lanciare un incantesimo di 9° livello.

Incantesimi Conosciuti e Preparati

Prima che un incantatore possa usare un incantesimo, deve averlo ben fissato in mente, o deve avervi accesso tramite un oggetto magico. I membri di alcune classi possiedono una lista limitata di incantesimi che hanno sempre fissati in mente. Lo stesso vale per i mostri che fruiscono della magia. Altri incantatori, come i chierici e i maghi, si sottopongono al processo di preparazione degli incantesimi. Questo processo varia da classe a classe, come dettagliato nelle loro descrizioni.

Ad ogni modo, il numero di incantesimi che un incantatore ha fissato in mente in un dato momento dipende dal livello del personaggio.

Slot Incantesimo

Nonostante il numero di incantesimi che un incantatore conosca o prepari, egli ne può lanciare solo un numero limitato prima di doversi riposare. Manipolare il tessuto della magia e incanalarla anche in un semplice incantesimo è fisicamente e mentalmente sfiancante, e questo vale ancora di più per gli incantesimi di livello più alto. La descrizione di ciascuna classe di incantatore comprende una tabella che mostra quanti slot incantesimo di ciascun livello di incantesimo il personaggio possa impiegare a ciascun livello del personaggio. Per esempio, la maga di 3° livello Umara ha quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello.

Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende uno slot del livello dell’incantesimo o più alto, “riempiendo” effettivamente uno slot con quell’incantesimo. Pensa a uno slot incantesimo come un solco nel terreno di determinate dimensioni: piccolo per uno slot di 1° livello, più grande per un incantesimo di livello più alto. Un incantesimo di 1° livello entra in uno slot di qualsiasi dimensione, ma un incantesimo di 9° livello entra solo in uno slot di 9° livello. Così, quando Umara lancia dardo incantato, un incantesimo di 1° livello, spende uno dei suoi slot di 1° livello e gliene restano altri tre.

Terminare un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo spesi.
Alcuni personaggi e mostri possiedono capacità speciali che gli permettono di lanciare incantesimi senza consumare slot incantesimo.

Lanciare un Incantesimo a Livello Più Alto

Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno slot che è di livello più alto di quello dell’incantesimo, l’incantesimo assume il livello delloslot usato. Per esempio, se Umara lancia dardo incantato usando uno slot di 2° livello, quel dardo incantato è di 2° livello. È come se l’incantesimo sifosse espanso per riempire lo slot in cui è stato inserito. Alcuni incantesimi, come dardo incantato e cura ferite, hanno effetti più potenti quando lanciati a un livello più alto, come indicato nella descrizione dell’incantesimo.

Trucchetti

Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a volontà, senza usare uno slot incantesimo e senza che debba essere preparato in anticipo. La pratica continua ha fissato l’incantesimo nella mente dell’incantatore e lo ha infuso della magia necessaria a produrre l’effetto ripetutamente. Il livello dell’incantesimo di un trucchetto è 0.

Rituali

Alcuni incantesimi hanno una speciale etichetta: rituale. Un simile incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole per lanciare gli incantesimi, oppure può essere lanciato come rituale. La versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti di tempo in più della sua versione normale per essere lanciata e non spende slot incantesimo; ciò significa che la versione rituale di un incantesimo non può essere lanciata a un livello più alto.

Per lanciare un incantesimo come rituale, l’incantatore deve avere il privilegio che conferisce la capacità di farlo. Il chierico e il druido, per esempio, hanno questo privilegio. L’incantatore deve anche aver preparato l’incantesimo o averlo nella sua lista di incantesimi conosciuti, a meno che il privilegio rituale del personaggio non specifichi altrimenti, come nel caso del mago.