D&D Italia » Regole » Avventura » Tempo

Tempo

Nelle situazioni in cui tenere traccia del tempo trascorso è importante, il GM determina il tempo che richiede il compito svolto. Il GM userà una scala temporale diversa a seconda del contesto e della situazione in corso. In un ambiente sotterraneo, il movimento degli avventurieri avviene nella scala dei minuti. Hanno bisogno di circa un minuto per attraversare lentamente la grande sala, e di un altro minuto per controllare trappole sulla porta alla fine della sala, e altri dieci minuti buoni per perlustrare la camera che si trova oltre la porta alla ricerca di qualcosa di interessante o di valore.

In una città o nelle terre selvagge è spesso più appropriata una scala di ore. Gli avventurieri ansiosi di raggiungere la torre solitaria nel cuore della foresta attraverseranno quei venti chilometri in poco meno di quattro ore.
Per i viaggi lunghi funziona meglio una scala in giorni. Seguendo la strada che conduce da Baldur’s Gate a Waterdeep, gli avventurieri trascorrono quattro giorni privi di eventi prima che un’imboscata di goblin interrompa il loro viaggio.
In combattimento e altre situazioni frenetiche, il gioco si basa sui round, un intervallo di 6 secondi.